2017/01/19

«Carlos Slim lanza canal hispano en
Estados Unidos»





AA Noticias Ultima Hora Hoy @ALFREDOMATTA


«El canal de TV de Carlos Slim para los mexicanos en Estados Unidos se llamará “Nuestra Visión”. Su lanzamiento se da cuando Televisa y Univisión anunciaron sus alianzas comerciales para retener a las audiencias hispanas en Estados Unidos. La empresa que se encargara de los pormenores se llama AMX y señalo: “Nuestra Visión, un nuevo canal de televisión hecho por mexicanos y para mexicanos, será lanzado en el 2017 en Estados Unidos por Publicidad y Contenido Editorial, con una programación innovadora adaptada específicamente a la audiencia mexicana; con un contenido mexicano 100% auténtico, incluyendo películas, noticias y deportes. Nuestra Visión tiene como objetivo promover una experiencia única y auténtica, mostrando y celebrando el patrimonio mexicano”. El canal de Carlos Slim en Estados Unidos estará disponible para las señales de televisión en abierto que deseen retransmitirlo. Entre su oferta contará con 2,000 títulos de películas mexicanas y los contenidos de Uno TV y Claro Sports.»










«La fiebre de los eSports abre una contienda entre las 'telecos'»





Alberto Sanz. Bolsamanía @bolsamania


«En España el deporte rey ha sido siempre el fútbol. La gran mayoría de los niños han pateado la pelota, casi por inercia, en el patio del colegio junto a sus compañeros o en el parque con su familia y amigos. Todos han compartido un sueño común: convertir su hobbie en profesión y lograr ser futbolista de mayor.

»Pero los tiempos han cambiado. La tecnología ha alterado los hábitos de los más jóvenes y la industria del videojuego ha logrado monopolizar el ocio de niños, adolescentes e, incluso, en los adultos. Los avances y desarrollo en el sector permiten al jugador alcanzar experiencias de realidad virtual. Sus habilidades individuales son puestas en valor en cada partida. Por ello, en clase ya se admira más al “bueno con el mando” que al “bueno con el balón”. Y por eso mismo, el nuevo sueño infantil es: dedicar su vida a los videojuegos y convertirse en un profesional de los deportes electrónicos o eSports.

»El Observatorio del Deporte Electrónico, elaborado por la agencia de medios Arena Media, define los eSports como “un fenómeno cultural que ha provocado la transición de simples competiciones de videojuegos entre amigos a grandes competiciones seguidas en enormes recintos deportivos y con una masa de millones de espectadores online”.

»Una expectación de la que se ha beneficiado la industria. A escala mundial, el sector de videojuego crecerá un 6,6% entre 2015 y 2019, hasta los 118.600 millones de dólares, según un estudio de Newzoo. En la actualidad, en España genera más de 1.600 millones de euros y, aproximadamente, un 30% de esos ingresos tendría una relación directa con el deporte electrónico.


»DEL OCIO A LA COMPETICIÓN

»El espectro de los eSports no incluye a todo tipo de videojuegos. Los juegos que reúnen a este gran número de jugadores y audiencias son los llamados MMO (Massively Multiplayer Online) o juegos de contiendas digitales, entre los que aparecen juegos de batalla y estrategia (League of Legends, el más popular en España), de rol (World of Warcraft), de disparar (Counter Strike), de estrategia (Starcraft), de lucha (Mortal Kombat) o de deportes (FIFA 16).

»En concreto, la venta de los juegos MMO suponía 22.600 millones de dólares a nivel global en 2013 y alcanzará los 30.70 millones el año que viene. Unas cifras que avalan la fiebre los eSports que se fundamenta en la organización de ligas y torneos que generan jugadores y equipos, eventos de masas y ligas profesionales y amateur.

»Los aficionados a este deporte siguen con pasión a los clubes profesionales de eSport. Un equipo profesional sería similar a un club de fútbol. También existe la figura de director general, director deportivo, mánagers, entrenadores, asistentes o, en ocasiones, también se cuenta con el servicio de psicólogos.

»A nivel español, los clubes más importantes tienen 25 empleados en plantilla. El presupuesto mínimo de estos equipos supera los 80.000 euros. El salario de los jugadores españoles profesionales se sitúa en torno a los 1.500 euros mensuales. Aunque los patrocinios permiten que algunos alcancen la cifra de 175.000 euros anuales.


»COMPETICIONES MASIVAS

»Según los datos de Arena Media, en el mundo 4.680 torneos de deporte electrónico de juegos MMO, que repartieron en premios un total de 65,13 millones de dólares. En España se celebraron 274 torneos que repartieron 323.096 dólares en premios, una cifra un 81% superior a la 2015.

»Como analiza Tao Martínez, profesor de la cátedra internacional de UCAM en eSports, los eventos de deporte electrónico son “cada vez son más numerosos y de más calidad”. Ya que como recuerda “teniendo en cuenta que Gamergy en sus primeras ediciones se celebraba en el salón de hotel, y que en tan solo 4-5 años ha pasado a realizarse cada 6 meses en un pabellón de IFEMA con un estadio dentro”.

»La cita del Electronic Sport League One Cologne llegó a registrar audiencias de 27 millones de usuarios únicos. Además las previsiones de 2018 es que consumirán en todo el mundo más de 6.500 millones de horas de deporte electrónico en streaming.

»Por otro lado, 35 millones de personas encendieron se conectaron entre el 4 y el 6 marzo de 2016 para seguir en streaming el Intel Extreme Masters que se disputaba en Polonia. Al estadio de Spodek Arena de la ciudad de Katowice, donde tenía lugar la competición, se acercaron 113.000 personas durante los tres días que duró el evento.

»Unos datos de audiencia que están a la altura de los grandes eventos de deporte convencional como la Superbowl, NBA o cualquier competición futbolistica. “Solo en las finales del campeonato mundial de League of legends han tenido unos 50 millones de visualizaciones”, señala Martínez.

»“Compañias como LVP (Liga de Vieojuegos profesional) o ESL (Electronic Sports League) [@ESLspain], además de organizar las mayores competiciones a nivel nacional, trabajan con los contenidos que generan sus competiciones para el crecimiento de sus organizaciones”, indica el profesor de la cátedra internacional de UCAM en eSports.


»LA GUERRA DE LAS ‘TELECOS’ POR LOS ESPORTS

»Las principales empresas de telecomunicaciones en España han visto en estos datos un motivo más que suficiente por realizar una gran apuesta por los eSports. Orange, Vodafone y Telefónica colocan a los eSports como un nuevo capítulo en su lucha.

»Un “aterrizaje” que beneficia a este deporte, según valora Tao Martínez, “con las últimas incorporaciones de Mediapro, Orange o Movistar, el salto a la televisión está asegurado, lo que hará que llegue aún a más público”. Además indica que “en cuanto a la publicidad, aún le queda crecimiento. Ya hay marcas que no tienen que ver con el sector posicionándose en los eSports: perfumes pone su nombre en un equipo, clubs deportivos que lo utilizan como una nueva forma de marketing, y otros muchos casos que están buscando una “excusa” para formar parte del sector”, señala el profesor de la cátedra internacional de UCAM en eSports.

»Vodafone y G2 eSports. La división española de la 'teleco' británica decidió entrar hace un año, con una estrategia diferente: formar un equipo de League of Legends junto al club 'G2 eSports', fundado por el excampeón español Carlos Rodríguez 'Ocelote'.

»Este equipo G2 Vodafone, que además protagonizauna serie de televisión en el canal musical MTV, que compite en la LVP y en los torneos que organiza ESL Play España, surgió por un motivo claro, según comenta la compañía a 'Bolsamanía' “Nos dimos cuenta de que era un territorio virgen para las telecos en España, pero con gran afinidad con la fibra óptica, ya que la conectividad se lleva al límite y es parte fundamental de la experiencia”.

»Añaden que “teniendo en cuenta el crecimiento de los aficionados a los deportes electrónicos, nos pareció una gran oportunidad para llegar a una audiencia afín a nuestros servicios y poner a prueba la fiabilidad de nuestra red”.

»Orange y Liga de Videojuegos Profesional. La compañía de telecomunicaciones francesa ha decidido, para los próximos dos años, patrocinar la principal competición de la Liga de Videojuegos Profesional, la División de Honor, ahora conocida como Superliga Orange. Ignacio de Orúe, director general de Personas y Comunicación de Orange España, asegura que se han vinculado a este deporte por “el gran potencial que tiene esta disciplina”.

»Además indica que “somos una compañía de telecomunicaciones y como tal somos un “facilitador” de los e-sports, tanto para los gamers como para espectadores”. “Somos los proveedores de las infraestructuras imprescindibles (redes de 4G y fibra) para disfrutar del juego y de sus multitudinarias emisiones”, señalan desde Orange.

»Telefónica y ESL. La compañía de telecomunicaciones ha ampliado su cartera incluyendo desde ahora a los eSports como parte estratégica de su negocio en España en los próximos años con el patrocinio de la Electronic Sports League (ESL). Además la compañía ha presentado su propio equipo profesional de eSports, Club Movistar Riders. Por último, une este deporte a Movistar+, amplíando su oferta con el lanzamiento del canal exclusivo Movistar eSports.

»Además Gilpérez indica también que “Movistar aportará a los eSports la mejor conectividad de fibra —con la mayor capacidad y la menor latencia—, que es un aspecto clave para que la experiencia de juego sea óptima”.

»Telefónica ha sido la última compañía en unirse a esta ‘guerra’, que busca cubrir y participar en el intento de los eSports por arrebatar el prestigioso reino del fútbol en España.»










2017/01/18

«The coolest TV tech of CES 2017»





CNET @CNET

«CNET's Brian Tong and David Katzmaier discuss wallpaper-thin OLED, bright quantum dots and huge screens.»










«Top TV Trends at CES 2017»





Consumer Reports @ConsumerReports

«More TVs with 4K, or ultra high-definition, are coming to retailers, while the market for OLED TVs, which create vibrant colors and darker blacks, is getting a new entrant. And here's why you might want a new TV in a couple of years.»










«La televisión de pago empuja en audiencia, pero no en publicidad»





Dircomfidencial @dircomfidencial


«Hace cuatro años la expectativa de alcanzar la cifra de 6 millones de usuarios de televisión de pago podía compararse con el ochomil al que aspira un alpinista. Algo ha cambiado desde entonces, ya que en 2016 el grupo de temáticas de pago, compuesta por cerca de 90 cadenas, alcanzó el 7% de la audiencia total de televisión en estas plataformas, lo que viene a suponer una cobertura diaria de 6,3 millones.

»El último informe publicado por Barlovento Comunicación confirma un nuevo pico histórico en el consumo televisivo a través de plataforma de pago durante 2016. Según los últimos datos auditados por Kantar Media, la evolución mensual evidencia una tendencia creciente en este punto, al situarse en el 20,4% durante el último mes del año.

»En este sentido las audiencias de pago engloban todas cadenas integradas en las distintas plataformas: Cable (Telecable, Mundo-R, Euskaltel), IPTV (MovistarTV, Jazztel, Vodafone, Orange TV) y Satélite Digital (Movistar+). Además de las cuotas de televisiones nacionales, autonómicas y temáticas.

»Dentro de esta cuota del 20,4%, las cadenas en abierto representan el 68% y las temáticas de pago el 32,7%, de ahí el porcentaje del 7% arrojado al comienzo de la información. A su vez, dentro de este segundo grupo, las cinco cadenas más vistas a lo largo de 2016 fueron Fox (6,4% de cuota), TNT (4,9%), Bein Liga (4,8%), AXN (4,6%) y Canal Hollywood (4%).

»Para encontrar a #0 (2,1%), la gran apuesta de Movistar+ en detrimento de Canal+, hay que bajar hasta la décima posición, por detrás de Canal13 (2,2%) y por delante de Historia (2%). De esta manera, su audiencia ha caído un punto con respecto a su mes de nacimiento, que se produjo en febrero, un dato muy discreto que evidencia que sigue sin estar entre las opciones preferidas del pago de momento. Bien es cierto que en enero seguía emitiéndose Canal+ sin contenido premium.

»Pero la televisión es un negocio que necesita su tiempo de maduración. Y mientras que los formatos que no funcionan se retiran de programación sin esperar en muchas casos a que remonte, los buenos tardan lo suyo en cosechar resultados. De este modo, además de continuar su progresivo ascenso en cuota de abonados, la televisión de pago tiene pendiente acaparar un mayor trozo dentro de la tarta publicitaria.

»Según los últimos datos de Infoadex, recogidos en el informe, la televisión de pago tan sólo se lleva el 3% de la inversión publicitaria que se hace en el medio. Un porcentaje que se sitúa ligeramente por debajo del que consiguen arañar los medios de gestión pública.

»En este sentido, los datos proporcionados por la CNMC Data en su último informe sobre el sector audiovisual cifraban en 420,8 millones de euros el volumen de negocio en publicidad televisiva. Dentro de esta cifra, tan sólo 10,1 millones de euros correspondían a la televisión de pago, mientras que 410,7 se concentraban en el abierto.»










2017/01/17

«El grupo de comunicación australiano Seven West Media ha alcanzado un acuerdo con Twitter para la cesión los derechos de emisión de contenidos audiovisuales del Open de Australia»





Palco 23


«En plena era digital, cada vez más las competiciones ofrecen a los espectadores alternativas a la televisión para seguir los partidos. El grupo de comunicación australiano Seven West Media ha alcanzado un acuerdo con Twitter para la cesión los derechos de emisión de contenidos audiovisuales del Open de Australia a través de la red social estadounidense en el mercado local.

»La plataforma emitirá vídeos en directo por streaming, así como las jugadas más espectaculares de la jornada del primer Grand Slam de la temporada. Según Laura Floelich, que dirige el área de contenidos deportivos asociados en Twitter, “esta red social es donde se reúnen los amantes del deporte para revivir los mejores momentos de la jornada”. En este sentido, la ejecutiva ha recalcado la importancia de emitir en directo la cobertura de uno de los torneos tenísticos más importantes del calendario.

»Twitter ya cuenta con experiencia en la emisión de contenidos online. Cabe recordar que Twitter también se ha adjudicado la retransmisión de partidos de la NFL, la MLB y la NHL, así como la emisión de un programa de la NBA en exclusiva.

»En cuanto a las ligas de béisbol y hockey hielo, el acuerdo contempla emitir una vez por semana partidos de las dos competiciones que no estén comercializados con cadenas de televisión, de manera que puedan dirigirse a sus usuarios en Estados Unidos y en algunos países que todavía están por determinar.

»Además, recientemente la red social ha llegado a un acuerdo con el principal torneo de golf norteamericano, el PGA Tour, para emitir un total de 70 horas en directo a través de la red social durante la temporada 2016-2017.»










2017/01/13

«Grupos editoriales: el cambio de papel de los medios»





Marketing Directo


«eShow Madrid 2012: Mesa redonda IAB sobre Grupos Editoriales. Participan Yago Sosa, director de publicidad del área internet y clasificados de Unidad Editorial; Carlos Sánchez del Castillo, director digital y multimedia de Prisa Bramd Solutions y Borja Fernández, director comercial e internet de Vocento.»










«Nace ATELCAN, la Asociación de Televisiones Locales de Canarias»





Lancelot Digital @LancelotMedios


«Representantes de la mayoría de las televisiones locales de las islas firmaron en santa Cruz de Tenerife el acta fundacional de la Asociación de Televisiones Locales e Insulares de Canarias (ATELCAN), institución creada para velar por los intereses del sector audiovisual canario.

»Lancelot Televisión se une como miembro de pleno derecho a este grupo que designaba como primer presidente al director de Canal 4 de Tenerife, Dailos Cañizares.

»Atelcan nace para defender con una sola voz los intereses de un servicio público de comunicación llevado a cabo por empresas privadas. “ATELCAN nace con la firme voluntad de apostar por la industria audiovisual de Canarias y por buscar aquellos puntos en común que todas las televisiones locales de Canarias tenemos. Esta asociación pretende posicionarse comercialmente a aquellas empresas que apuesten por el mercado local y tenemos presencia en todas las islas de Canarias. Son nueve de las 14 televisiones locales privadas de Canarias las que forman parte de esta asociación, pero estoy convencido de que en próximas fechas se sumarán el resto. Es una apuesta firme y decidida de la cual el Grupo Lancelot Medios, Lancelot Televisión, ha querido formar parte desde un principio de forma activa”, explica Javier Betancort, gerente de Lancelot Medios

»Destacar que el sector audiovisual canario emplea a más de 3.000 personas y genera más de 5.000 puestos de trabajo indirectos, con un impacto en la economía canaria que supera los 10 millones de euros.»